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ら(さ〜ん)

Last-modified: 2011-11-25 (金) 18:31:09

ラスタ【らすた】 Edit

1.

  • MHFシーズン5.5より導入されたシステム。漢字表記では「頼狩人」と書いてラスタと読む。
    ベースとなっているのは言うまでも無くオトモアイルー。
  • 狩友とラスタ契約を結ぶ事で、狩友が不在の場合にクエストを手伝ってもらえる。
    クエストをクリアすればギルド貢献ポイントをラスタ側も受け取る事が出来る。
    つまりは、クエストクリアにかかる時間が長いほど多くポイントが手に入る訳である。
    ギルド貢献ポイントによってラスタの装着可能な武具が増えていき、強化出来る。
    しかしHR11以上でなくてはラスタ契約を結ぶ事は出来ない。
    その間、代わりに教官がラスタとなる。
    ラスタ教官はモンスターやハンターの行動に対し様々なコメントをするので一見の価値あり。
    しかし上記のようにHR11以上だと連れて行けない為、全部見るのは結構大変である。
    リオレイア亜種などにもセリフが用意されているが、
    このHRでは自分で受注が出来ないので仲間に協力してもらおう。
    ちなみにラスタ教官はゲネポスをライバル視しているらしい。
    何でもあの麻痺攻撃の前に辛酸を舐めさせられたのだとか。
    また何故かアプトノスをアプノトスと呼ぶ。
    見ての通りの誤植なのだが細かい違いなのでこちらも注意していないと意外と気付かない。
    →発言をまとめてくれた変人すごい人も。
     MHF ラスタ教官の発言まとめ(ニコニコ動画)
  • 実装までに開発が間に合わなかったのだが、既にシーズン5.5の主題に【未来への絆、頼狩人(ラスタ)】
    と銘打ってしまっていたため開発途中でのお披露目となった。
    そのため実装当初はただひたすらにモンスターに向かっていくだけ。
    モンスターの足元で武器をブンブン振り回す。味方が周りにいてもお構いなしで味方の罠の設置も邪魔をする。
    しかも眠ってるモンスターも平気で起こすといった非常にお粗末なAIとなってしまい、
    「オトモアイルーより馬鹿」という不名誉なレッテルを貼られてしまった。
  • ラスタのAIは上記の様にわざと酷い精度であるが・・・
    完全上位のレジェンドラスタはそれを遥かに凌駕する超性能。
    正確に弱点を狙い、あらゆる攻撃を回避する。
    と、課金様様の性能で一般のラスタと差が酷いことになっている。
    ラスタがファンゴならレジェンドラスタはプロハンと言えるだろう。
    もう、全部あいつ一人でいいんじゃないかな
  • 普通のハンターと見分け易くする為か肩がキラキラと光っているのが特徴。
    またピンチになったりやられると水色の煙を出すラスタ専用モドリ玉で撤退する。
    ちなみにプレイヤーとラスタの距離が離れすぎた場合も水色の煙とともにプレイヤーの傍に登場する。
    ひょっとしてモドリ玉では無くテレポート玉とかそんなものなのだろうか?
  • ラスタは初期では片手剣しか装備できない。
    しかし特定のモンスターを狩猟すると、新たな武器を使えるようになる。
    シーズン5.5ではバリエーションが少なかったが、6.0では全系統の武器が使用可能になった。
  • シーズン7.0からはアイテムの貸出し・使用ができるようになった。
    粉塵、笛、投げナイフ、罠をギルドPでレンタル可能になりクエスト中に使うことがある。
    しかし何分お馬鹿なためか、ディアに落とし穴・古龍へ罠使用等奇怪な行動もする。
  • ラスタにはスタミナや斬れ味の概念が無く延々と走り続けたり敵を斬り続ける事が出来る。
    しかし彼らもまた我々と同じハンターの一員であるというリアリティ追求の演出の為、
    意味も無いのに肉を食べ砥石を使う。
    またラスタには意味が無いのにやはり演出で大型モンスターにペイントボールを投げつける。
    しかしラスタのスキルに自動マーキングがある場合はマーキングをしないなど無駄に芸が細かい。
  • 彼らは非常に凶暴なのでモンスターを見るとすぐさま襲い掛かる。
    たとえ無害な草食種が相手だろうが休息中の大型モンスターが相手だろうが一目散に走り寄り殺しに掛る。
    そのくせ小型モンスター相手だとトドメを刺さずただいたずらに複数を攻撃して回り、
    場を混乱させる事がよくある。
    そしてリアリティ追求の為、意味も無いのに凄まじい勢いで剥ぎ取りを始める。
    たとえウザいから掃除しただけであって
    こんな雑魚モンスターから剥ぎ取る物なんて何もねぇよって場合でもやっぱり剥ぐ。
    モンスターを夢中で殺戮し大喜びで剥ぎ取りを行うラスタの姿は何だかとても鬼気迫るものがあり、
    同時に非常に楽しそうにも見える。

2.

  • クエストにかかった時間の別称。今まで存在した分針計算より正確になった。
    ラスタのシステムが導入され、クエストの経過時間(1分以上経過で1ギルド貢献ポイント)に応じて
    ポイントが振り込まれる。
    そのため以下の例の様にほぼ1分単位で時間が計れるようになった。
    例: 5ラスタ ≒ 5分~5分59秒

    「○ギルド貢献ポイント」よりも「○ラスタ」の方が言い易いというのも理由の一つであろうか。
    ラスタが同行していないとポイントが入らないので、○ラスタで計測出来ない。

ラストタバルジン【らすとたばるじん】 Edit

  • MHP2Gに登場する双剣。片手剣のポイズンタバルジンを派生強化して作った究極体。
  • ポイズンタバルジンの盾を撤廃、防御を捨てた代わりにもう一本ポイズンタバルジン本体を武装。
    単純な発想ではあるが、これによって攻撃に特化したデュアルタバルジンが誕生した。
    そしてデュアルタバルジンにより純度の高い毒を塗り、手直しを加えたのがこのラストタバルジンである。
  • 思い入れの深いハンターが多いポイズンタバルジンの姿を残したまま、
    G級の素材を使って完全に強化された武器。
    この武器の存在を知って感極まったハンターもいるらしい。
    双剣の中では攻撃力はそれなりにあり、斬れ味もなかなか優秀。
    毒属性値が他の毒武器に比べて低いが、そこは手数が物を言う双剣、ほとんど気にならない。
    1つだけだがスロットもあるので、ある程度は防具に合わせる事も出来る。
    ソロや大連続狩猟でも相手を選ばずに使う事が出来、総合的に見てもかなり優秀な双剣である。
  • 毒武器なら他に霞双剣オオナズチの方がある。こちらの方が蓄積値は高い。
    しかしP2Gの仕様上1度毒になってしまうと毒が解除されるまで蓄積減少無視で状態異常値が蓄積される。
    故に総合的にこちらの方が性能が高く、それを知っていて担ぐハンターが多い。

ラファール=ダオラ【らふぁーる=だおら】 Edit

  • MHFで剛種クシャラダオラから作れる剛種武器の双剣。愛称「ラファ」。
    Fで双剣は優遇されているといわれていた時代があったが、
    その原因は間違いなくこいつと双龍剣【天地】のせいである。
    剛種武器だけあって討伐の証が必要になり剛種古龍素材でも一際レアな古龍種の剛翼を使うが
    その強さは他の剛種武器と比べても一線を画している。
    以下ラファール=ダオラの凄い点。
  • 属性付きでありながら攻撃力がF中最高クラスの350。
  • 属性値も210とそれなりにあり氷属性自体が吸収されにくく優秀。
  • 斬れ味ゲージの大半を青ゲージで占める。
  • なおかつスロットが1つある。
  • ハッキリ言って非の打ち所がない。
    実装当初、初の剛種武器であるが故にインパクトを持たせたかったと後に代表者は答えているが、
    正直なところやりすぎた感は否めない。
    太刀の幻雷刀【聳弧】や超速射と共にMHFのバランスを完全にぶち壊してしまった。これ以降は強い物を
    強い物で被せるようなパワーインフレを起こしてしまい。目も当てられない状態になっている。
    他の属性武器の強化先が少ない中での実装当初は、属性の相性もへったくれもなく、
    氷属性がマイナスになる相手以外はほとんどの場合においてラファが勝ってしまうほどであった。
  • MHFでは通常攻撃に属性の減算が無いため、乱舞よりも通常攻撃のコンボのほうが
    斬れ味の無駄がなくDPSも上回る。
    しかしラファール=ダオラは良斬れ味であるが故に、乱舞の斬れ味の落ち方に鈍感になってしまう。
    逆を言ってしまえば乱舞をひたすら繰り返して斬れ味に無駄を作っても問題無い武器なのである。
    そのため未だに双剣使いの一つの目標であると共に、
    この武器のせいで乱舞厨にならないようにと一つの戒めともなる武器である。
  • シーズン7.0以降、双剣弱体化の煽りを受けて担ぐハンターは比較的少なくなった。
    だがランナー使用時であれば問題なく使えるため、
    斬れ味維持スキルを捨てて、威力特化のスキルが組みやすい。
  • シーズン8.0以降はさらに担がれる機会が少なくなったようだ。
    業物+2が実装され、今まで斬れ味+1発動時でも微妙な位置だった双剣に日が当ったためである。
    おかげで最高峰の座から遠のくことになった。

嵐気胞【らんきほう】 Edit

  • アマツマガツチの内臓器官。古龍種から素材として使える内臓器官が入手できる例は珍しい。
    ロアルドロスなどに見られる水袋に似ているブレス生成器官。
    しかしその貯水量は桁違いで、ほんの一片でも加工に用いれば武具の性能は飛躍的に上がる。
    ここに蓄えられた水はアマツマガツチ最大の武器でもあり、高圧縮して様々な型のブレスを吐き出す。
    全力で放つ水流ブレスは大地すらも深々と切り裂く。

ラングロトラ【らんぐろとら】 Edit

  • MHP3新規モンスター。別名:赤甲獣(せきこうじゅう)
    見た目はアルマジロの様なモンスター。
    PV2で丸まって攻撃したり、ナズチの様に舌で攻撃する事が確認されている。
特徴・生態
  • 火山に住む牙獣種。どちらかというと獣竜種に見えなくもないが牙獣種。
    アオアシラやウルクススと同じモデルを使っているが、
    とてもじゃないが同じカテゴリの生物には見えない特徴的すぎる外見をしてる。
    PVでアルマジロのように転がっていた赤いモンスターがこいつである。
    舌が伸び、これを使って広範囲攻撃を仕掛けてくるが、オオナズチのようにアイテムを盗んだりはしない。
    しかしこの舌での攻撃を受けるとラングロトラの方に引き寄せられるように吹っ飛ぶ。
    口からは麻痺属性の液体を吐く。これで麻痺すると強烈な追撃を仕掛けてくるので注意。
    あまり破壊できそうなところが見当たらないが、背中の装甲が破壊できる。
    破壊に成功すると赤い表面がボロボロに砕け、黒っぽい部分が露わになる。
    見た目に寄らずフットワークが軽く、転がるだけでなく丸まったままボールのように跳ね回る。
    このころがり攻撃は飛竜等の突進と違いなんと武器で撃ち返してふっとばせる。
    吹っ飛ばすと反対方向に転がっていって怯むので自信があれば狙ってみよう。
    また悪臭ガスを全身から噴き出してくるので要注意。
    とはいえ他の火山に棲む強豪モンスター達と比べると所詮は格下。
    ゴリ押しでも勝てる相手なので強そうな見た目に騙されず攻撃を仕掛けよう。
  • 口から吐き出しているのは麻痺成分を含んだ唾液なのだが、
    エフェクトが意外と派手で唾液自体も丸くて大きい蛍光色の黄色の塊なので、
    麻痺効果も手伝って初見だと電撃ブレスに見えたりする。
  • 連続狩猟等で途中から出現した場合は穴を掘って地中から現れる…と思いきや何故か空から降ってくる
    出現地点に先回りして先制攻撃しようなんて考えると逆に潰されて先制攻撃されるので注意。
  • MHP3に登場する牙獣種の中で唯一にして最高の危険度4。
    リオレイアやボルボロスと肩を並べる危険度と言うと、何故かやたら強そうに感じる。
  • この素材からできる防具は火山で戦うのに非常に有効。
    一式装備で「暑さ無効(3仕様なので地形ダメージも無効化できる)」、回避性能+1が発動。
    装飾珠を使えば「火耐性【小】」が発動でき、どうにかして耐震を4ポイント追加すれば「耐震」が発動する。
    スロット次第では回避性能を+2に強化できる。
    耐震はウラガンキンやアグナコトルと戦うのに向いている。
    そして火山のモンスター素材だからか水耐性は低い。
  • 因みに、モガの村の村長は若い頃にラングロトラと戦ったことがあるらしい。
    かつての村長の活動範囲の広さが伺える。
  • 余談だが、あるインタビューにて「同時に出て来られると困るようなタイプのモンスター」というテーマの下に
    誕生したとスタッフの口から語られている。
    個性的な攻撃が多いのはそのためのようだ。

ランゴスタ【らんごすた】 Edit

  • あらゆる場所で見かける蜂のような姿の甲虫種のモンスター。全てのハンターの天敵。
特徴・生態
  • 非常に弱いモンスターだが、ボス戦などで瀕死の時、回復薬を飲もうとしたら後ろから刺されて死ぬ、
    もしくはマヒしてボスに殺されるハンターは後を絶たない。
    また、殺す気で武器を出すと急に距離を開け、変則的な動きで攻撃を避け、
    武器を納刀すると接近して攻撃してくるという付かず離れずの攻撃方法と、
    マヒ毒針攻撃、無限繁殖エリアの存在から大雷光虫以上に嫌われている。
  • 討伐すると同時に高確率で砕けるため、なかなか剥ぎ取る事ができない。
    確実に剥ぎ取るには毒弾やポイズンタバルジンなどの毒で削り殺すと100%剥ぎ取れる。
  • 日頃相手にしている時は簡単に砕けてしまうのに大型モンスターとの戦闘中、
    特に大型モンスターの攻撃に巻き込まれて倒されると何故か綺麗なまま落ちてくる事が多い。
    大型モンスターとの戦闘で忙しいハンターに対してさぁ剥いでみろと言わんばかりに
    暴れ回る大型モンスターの足元で横たわるランゴスタ。
    これも一種の嫌がらせであろうか?
    遺骸が残ればしばらくの間は次のランゴスタが湧かないので、
    わざわざ処理する手間がかからなくてラッキーとも取れる。
  • ランゴスタから作られた防具は剣士ガンナー共に麻痺に強いが毒には弱い。
    毒けむり玉でポトポトと落とされるランゴスタの特徴をよく表しているといえよう。
    また何故かアイテム使用強化が付く。
    見た目は剣士は黒紫色の羽を重ね合わせたような感じで中々オシャレだが、
    どういうわけかガンナー用は某仮面ヒーローに登場する蜂怪人のような外見となる。
  • MHP2Gでは、ボス級の超巨大ランゴスタが出現する。
    下腹部が肥大化しているため、女王蜂と思われる。
    因みに、これ以前にあるイベントクエストに巨大なランゴスタが登場したことがある。
  • なお、ランゴスタに関わらず小型モンスターが眠った状態の(休眠、ハンターの攻撃による状態異常共に)
    大型モンスターをどう見ても意図的に起こしている場面にしばしば出くわす。
    眠ったモンスターに奇襲をかけたいときや睡眠爆殺をしたい時は十分注意すべきだろう。
  • 3ではランゴスタの登場はない。しかし、ブナハブラという新種の甲虫種が出てくる。
    ランゴ同様に麻痺針やウザい飛行もする。
    さらに、属性耐性ダウンの液をかけたりたいまつの光によってくるなど、
    ランゴスタのウザさを上回っている。
    ちなみに姿は、ランゴスタにイャンガルルガの体色を混ぜたかんじ。あと顔がスゴイ……。
  • ただひたすら邪魔なモンスターだが、ボウガンのリロードを手伝ったり、
    大型モンスターのブレスの盾になったりと、意外なところで役に立つ場面もあったりするかも?
  • ハンターからすれば鬱陶しいだけで単体ではそれ程脅威とはならない。
    しかし一般人にとっては脅威そのものである。
    見た目が生理的にイヤとかそういう問題の話ではない。
    見て分かる通り個体によってはハンター(つまりは人間)より大きく成長する上に麻痺性の毒針を有する。
    しかもランゴスタは肉食で、強靭な顎で獲物の肉を食い千切り捕食するのである。
    麻痺させられた末路を考えたら鳥肌物どころではなく、非常におぞましい生き物である。
    そして一般人の方々はランゴスタに対する有効な対処法を知らないため、より恐ろしく感じているのである。
    これを考えるとギルドに50匹のランゴスタをどうにかしてくれという依頼が来るのも納得である。
  • 余談だが、「ランゴスタ」(langosta)とはスペイン語でロブスターの事を言う。

ランス【らんす】 Edit

  • MH無印から登場する近接武器の一種。これに砲撃機構を加えたものがガンランスと呼ばれる。
    地味な印象が強いので武器の種類を上げている時にまれに忘れられやすい。
    高いガード能力を持ち、片手剣や大剣のガードでのけぞる攻撃が一部のけぞらなくなる。
    また弱い打撃と斬撃を持ち効果的である方が攻撃に適用される。
    リーチも長いため尻尾の切断が出来るが多少の慣れが必要。
    攻撃は中段突き、上段突き、突進の3種類。基本的には中段→中段→上段→ステップのコンボで扱う。
    突進は、敵が定時移動する際や逃げる際の追い討ち、怯み、または転倒中のダメージ稼ぎとして使えるが、
    仲間を飛ばしてしまうことがあるので、仲間がいない場所に突進するといい。斬れ味ゲージが緑以上なら、
    敵にはじかれる事もない。無論心眼があれば赤ゲージでもはじかれないが、ダメージは少ない。
    因みに突進後に攻撃をすると、とどめ突きが入る。
    実はランスの技の中で最もモーション値が高いのがこのとどめ突きである。
    回避方法はステップ型で、サイドステップ、バックステップの2種。従来の回避方法と違う為、
    最初のうちは戸惑いやすい。
  • メリット
  • ガード性能が高く、大抵の攻撃にはびくともしない。
  • リーチが長く、高い位置の部位も狙える。
  • ガードしたまま移動できる。
  • 多段ヒットする突進で大ダメージを与えられる。
  • 突進は武器の斬れ味が緑以上なら弾かれない。
  • 切断と打撃の両方の属性を持っている。
  • 相手の部位をピンポイントで正確に攻撃することができる。
  • 技の威力が高く、怯ませたり部位破壊しやすい。
  • デメリット
  • 動きが遅い。
  • 弾かれた時の隙が大きい。
  • 攻撃が連続で三回までしか繰り出せない。
  • 回避がステップとなるため慣れないと結構苦戦する。
  • 納刀が遅い。
  • 武器の斬れ味が黄色以下だと突進が絶対にはじき返される。
  • 広範囲技がないため、雑魚に囲まれると対処しにくい。
  • 突進を除きSAがないため風圧でのけ反りやすい。
  • MH3ではカウンター突き、薙ぎ払い、ガード前進、シールドバッシュが追加され
    今まで以上に使いやすく、DPSも向上した。
    もちろん切断と打撃両方の属性があるが3に出るモンスターの肉質上打撃属性のほうが使われるのは
    ほぼ皆無である。また、突進時にマイナス補正がかかるようになった。
    また、水中戦では非の打ちどころがないほど強力な武器になっている
  • 代表的な武器…ランパート、アンドレイヤー、ガトリングランス
  • 余談になるが、MH世界ではランスはハンターが使用する槍型の武器全般を指す言葉とされている。
    しかし現実世界では「槍=ランス」という認識は実は間違いである。
    槍という武器はその特徴と使い方によって幾つか種類がある。
    「ランス」とは、本来は騎馬兵用として開発された重量級の槍の事。突撃槍とも。
    そもそも歩兵用の武器ではなく、馬の突進力を利用した一撃必殺を目的とした武器である。
    因みに歩兵用の槍は「スピア」、投擲武器としての槍は「ジャベリン」という。
    水中での使用も考慮された三又の槍は「トライデント」と呼ばれる。
    これらの名前が付けられている物も存在するが、MH世界では全て「ランス」として扱われる。
  • なお、ランスとガンランスのみ『抜刀中はステップ回避しか出来ない』という特性がある。
    サイドステップこそあるものの、ランスは攻撃後か一度バックステップした後
    ガンランスに至っては攻撃後にしかサイドステップできない。
    なので転倒中に攻撃を重ねられたら基本的にガードするしかないのである。
    つまりどういうことかというと、転倒中にガード不能攻撃が来たら全てを受け入れ心静かに食らうしかない
    ガード強化は最優先で付けることをオススメする。
    また火属性やられになった時もステップでは消火が出来ないので一々納刀する必要があり中々に面倒臭い。
  • 回避ランサー、ガードランサーと呼ばれるカテゴリーが存在する。
    ステップ回避を中心にするかガードを中心にするかの違いだが、
    ガードは安定性はあるもののスタミナを削られてシールドブレイクされるギャンブル的要素を含む。
    一方、回避は慣れが必要だが、コツさえ掴めば磐石の安全性とより高い火力を手にできる。
    そのため上記の兄鬼のように、いわゆる腕のいいランス使いには回避ランサーが多いようだ。
    ただし、3ではシールドカウンターがランスの目玉として登場。
    これにより一気にDPSも引き上げられたが、如何せんシールドカウンターであるため、
    ガード後、しかも攻撃を受けた後にしか使えないという欠点も併せ持つ。
    おかげでガードランサーが増えたとか。
  • 操作自体はクセがあるものの、意外と武器自体の性質はオールマイティーである。
    そのため、集中やガンナー専用スキルを除き、どのスキルでも十分に生かすことが出来る。
    ただ、やはり相性がいいのはガード性能と、P2ndG・MH3なら次点でガード強化。
    ガード性能にいたっては必須と言っても良いレベル。
    回避ランサーには回避距離や回避性能も人気である。
    腕に覚えがあるなら耳栓や風圧はあまり必要ないかもしれない。
  • 距離やモーションの特性から太刀と衝突する部分があり、
    一部で太刀厨との諍いが見られる。

乱数調整【らんすうちょうせい】 Edit

  • PSPの起動時間を調整し、意図的に一部のランダム要素を操作すること。
    改造やチートではなく、どちらかというと裏ワザに類するものである。
  • モンハンの場合だと主にモンスターの最大・最小のサイズを出現させるために使われる。
    というのも勲章の「キングクラウン」「ミニチュアクラウン」を獲得するためにはこれをしないと
    やってられないほどであるからだが、やり込み要素を台無しにしているので敬遠する人も多い。
  • しかしながらお守りを掘る場合、いわゆる炭鉱夫をやるときには必ず理解しておく必要がある。
    この場合、乱数調整ではなく「テーブル合わせ」と呼ばれることが多いが、
    始めにこれをしないと何回火山に赴こうが意中のお守りが永遠に出ない可能性があるからだ。
  • 特定の報酬を狙って出させる事も出来る。これを利用すればレア素材を簡単に手に入れる事も出来る。
    しかしモンスターによっては特定の行動の後に必ず乱数計算が行われて調整がずれる為、
    全てのクエストで好きな物が貰える訳ではない。
    最もサイズ自体はクエストを受注した時点で決められているので、
    当然の事ではあるがクエスト中にモンスターの大きさが変わってしまうような事は無い。

ランダムボール【らんだむぼーる】 Edit

  • MHFで開発された新型手投げ弾。説明文によれば様々な効果を複合している不思議な玉らしい。
  • オオナズチのステルス状態を解除したり、怒り状態のオルガロンを鎮めたりできる。
    今後はさらに用途が増えていくかもしれない。
  • しかし、MH世界にはこれよりずっと不思議な緑色の玉が存在する。
  • ちなみにこれらの効果が常に起こるので、
    ランダムというよりむしろオールマイティーと言う方が正しい気もするが……。
    まぁ、便利なのだからそれでよしとしよう。

ランナー【らんなー】 Edit

  • ハンターのスキルの1つ。スタミナのSPが10以上で発動する。
    発動中は走り、回避やハンマー、弓の溜め攻撃、防御などスタミナを消費する行動で、
    スタミナの消費量が少なくなる。
    MHP2GとMH3では回避とガードの固定スタミナ消費を減らす効果は体術スキルに分離されている。
  • ランナー発動中に走りをしながらスタミナゲージを見ていると分かるが、ゲージの減りが目に見えて遅い。
    かなり消費が抑えられるので、溜めながら移動するハンマーや弓との相性がいいスキルである。
    というか、どの武器でもスタミナを消費する行動をとるので、相性の悪い武器は無いと言ってもいい。
  • 強走薬使えばいい、なんて無粋な事は言わない約束である。
  • MHFでは上位スキルに絶倫が追加された。こちらはスタミナのSPが20以上必要。
    回避時・ガード時のスタミナ減少量がより軽減される。
    しかし、スキルポイントの量が多い割には効果範囲が狭いので、
    あえてつけなくともランナーで代用できてしまう。
  • 逆にスタミナのSPが-10以下になってしまうと鈍足が発動。スタミナの減りが1.2倍になってしまう。
    移動速度自体には変化は無いが、ダッシュできる時間が短いため、実質的に他のハンターより足は遅くなる。
    ランナーが万能なスキルである分、こちらはかなり足を引っ張るマイナススキルである。
    優先的に消去したい。
  • 走る際にスタミナが減りにくくなるスキルであって、決して足が速くなるスキルではない。
    ハンターの足の速さは決して遅くは無いのだが、
    大型モンスターに追っかけられると追いつかれてしまうという何とも絶妙な速さなので、
    あとちょっと足が速ければ逃げられただとか、追いかけたけど追撃を入れそこなったなんて場面がよくある。

乱入クエスト【らんにゅうくえすと】 Edit

  • MHP3から登場したかなり特殊なクエスト。
    狩猟環境が不安定になっているクエストを達成すると一定確率で発生する。
    ゲーム的には一種のボーナスクエスト、世界観的には一種の緊急事態。
  • 通常ならクエストを達成すれば明るいBGMを聞きながら1分ほど自由な時間になる。
    ところが狩猟環境が不安定な場合、一定確率で物々しい警告音と共にWARNING!と画面に表示され、
    噛み砕かれるようにして表記が消える。これが乱入クエスト開幕のお知らせである。
    通常通り自由時間にはなるがBGMが重く、しばらくすると支給品が新しく届く。
    不穏な空気の中で表示される、この「支給品が届きました」というメッセージが与える緊張感はかなりのもの。
    そしてしばらくするとフィールド中に大型モンスターの咆哮が轟き、そこからクエスト開始となる。
    フィールド上に新たな大型モンスターが出現し、制限時間が再び50分に引き戻される。
    ちなみにこの咆哮、現在地とモンスターの出現位置に関係なく、ハンターは耳を抑えて怯む。
    そこからは通常の狩猟クエストと同じように進む。
  • 直前までに消費したアイテムなどは消費されたままの状態で引き継がれる。勿論装備の変更なども出来ない。
    当然減ったボウガンの弾もそのままの状態で満足に支給されずに戦う事になる。
    弓ならまだしも基本的に乱入クエではボウガンは不利である。
    しかし本来のクエストは完了している為その分の報酬は確定となっており、
    メニューから「村に戻る」を選べばいつでも帰還する事が出来る。
    乱入クエストに失敗しても直前のクエストの報酬は貰える。
    さらに乱入したモンスターの討伐に成功すればその報酬も上乗せされる。
  • 新しく出現するモンスターはジンオウガやティガレックスなど、
    そのフィールドに出現するモンスターの中でも最高クラスの戦闘力を持つモンスターになる場合が多い。
    餌を求めて各地を彷徨っているイビルジョーが現れる可能性もある。
    それ以外でも近縁種が現われたり、
    金レイアクエに銀レウスが乱入してくるなど憎い演出(?)が用意されていることもある。
    また乱入クエスト中はモンスターと戦っていないフィールドの移動中にもBGMが流れ、
    戦闘中もモンスターのテーマBGMではなく乱入クエスト専用のBGMになる。
  • 発生はランダムだが、ドリンクスキル「ネコのかかってこい」が発動している状態で
    狩猟環境が不安定なクエストを達成した場合、必ず大型モンスターが乱入してくる。
  • 「かかってこい」が発動していない状態で乱入発生したかどうかを判別する方法がある。
    討伐を完了したらセレクトを押してデモを終了させ、カメラを動かしてみるだけ。
    乱入が確定するとなんとカメラ操作ができなくなる
    最もクエストが終了しないと判別できないのであまり意味はないのだが。

乱舞【らんぶ】 Edit

  • 双剣の技の一つ。双剣の項目でも少し解説をされているのでそちらも参照して頂きたい。
  • 両手の剣を振り回して敵を切り刻む技。最大で10/11ヒットする。双剣の技の中で最も派手な攻撃である。
    鬼人化中にのみ使用する事ができ、総合的に与えられるダメージは非常に大きい。
    一番最初と一番最後の攻撃が最も威力が高いので、これが確実に当てられる状態で使うのがベスト。
    さらに弾かれる事が無く、手数と属性を重視して戦う双剣にとっては正に華となる技である。
  • 乱舞の最大の強みは、一度くりだすとその場から動かないという点である。
    他の攻撃方法だと、弱点を攻撃しようとしても攻撃モーションで移動してしまい、
    弱点を攻撃しづらいのに対し、乱舞は相手が動かなければずっと定点で攻撃できる。
    これは他の攻撃にはない大きな利点であり、
    ダメージでは同等かそれ以上とされる通常攻撃のループよりも、乱舞の方が大きなダメージを与えやすい。
  • 一方で弱点は、一度繰り出すと最後まで止まらないという事と使用中はその場から動けない事。
    使い所を間違うと、虚空を闇雲に斬り続けるだけになってしまう。
    それだけならまだ良いが、仲間を巻き込んでしまうとその仲間を怯ませまくり、
    そのままモンスターの攻撃を避けられず共倒れになってしまう事も。
    強力な攻撃ほど使う時には慎重になるべきなのである。
  • 攻撃はの順に繰り出される。
    この時、双属性の双剣なら斬りつけた手の方の属性が反映される。
    因みに最後の両手攻撃は片手毎の属性ダメージが約半分になる。
  • あくまで最も目立つ技であるだけで「双剣乱舞」という認識は誤りである。
    ダメージに関しては、シリーズにより異なるのだがP2Gなら通常攻撃のループとほぼ同程度。
    MHFならば通常攻撃のループのほうが勝る。(前述の理由により乱舞の方がダメージが高いことが多いが)
    その他、斬れ味効率や隙の大きさなど、乱舞には欠点も多いので
    それらの特性をしっかりと把握しての使用が望ましい。

乱舞改【らんぶかい】 Edit

  • MHFにおいて登場した双剣の新しい技。
    双剣の秘伝書を入手し、新スタイルである天の型を選ぶ事により
    乱舞の代わりに乱舞改を使用することができる。
    3連突きからの大回転のフィニッシュの全6HITで、
    乱舞と違い属性の低減が無い。乱舞よりも高い威力で乱舞よりも斬れ味が落ちない。
    まさに改良型と思いきや、上方への攻撃が片手剣並みに苦手となってしまうという弱点も併せ持つ。
    3連突きはキャンセル入力で回避か従来の回転斬りへ派生ができる。
    3連突き→回転攻撃→3連突きの新ループコンボは非常に強力。
    前進する幅も少なく、定点での攻撃が可能である。
  • 鬼人化の強走効果無効で大打撃を受けた双剣使い達だったが、
    新スタイルで新たなスタートをきろうとした矢先、シーズン10でまさかの弱体化の通告が言い渡された。
    鬼人化中にスタミナが切れた際に3連突きから回転斬りへキャンセル入力が出来なくなる。
    いったいMHFの運営はどれだけ双剣使いを振り回せば気が済むのであろうか。
    確かに強力すぎるスタイルの弱体化は望ましいが普通ならそんな事にならないようにするべきである。
    シーズン8.5現在の乱舞改の性能と比にならないボウガンの超速射が修正されないのに、
    どうして関係ない乱舞改…いや、双剣自体が修正されるのかまったく分からない。
    これらの度重なる仕様の変更を受ける双剣使いのストレスは想像に難くないが、
    関係ない事も入るがシーズン10では毒麻痺弾の弱体化も入っている。
    そしてシーズン10といえばMHP3の発売時期と被ってしまう。MH3オミット組の一員という事もあり、
    双剣ユーザー、弱体化の影響を受けたヘビィガンナーの動向が気になるところである。
  • 突出したDPSが出せるという状況がゲームバランス上よろしく無いとのことであるが、
    乱舞改は既に攻撃範囲という非常に大きな犠牲を払っている為、
    他の武器種の新スタイルより汎用性は狭まっているといえる。
    その対価としてのDPSが与えられたと考えるのが普通だが、
    DPSが最大の問題になっていた双剣のDPSを更に上げてしまうような調整もハッキリ行って意味不明である。
    そもそも開発段階で十分な事前テストを行なわれていればこういった事態は起こりえない。
    またスタミナが切れてまでループが続けられる状況といえば罠ハメである。
    未だハメが成立してしまう環境がゲーム性を考えた上での最大の問題点ではなかろうか。
    一角双SPの時の様な補償の目処はたっていない。

乱舞厨【らんぶちゅう】 Edit

  • 双剣=乱舞」なプレイヤーを指す。割とベテランたちの中にも潜んでいたりもする。
    ほとんど乱舞しか使わないので、双剣本来の楽しみを知らない者も多いのではあるまいか。
  • 乱舞は一度使うと攻撃が終わるまで動けないため、闇雲に使うと
    敵が離れてしまい全く当たらなかったり、敵の攻撃を避けられないという事態になる。
    相手の動きを見ずに乱舞ばかり使っているものが乱舞厨と呼ばれるのである。
  • 主に強走効果が無ければ双剣は役に立たないと思い込んでいる。
    麻痺落とし穴がないとまともに攻撃ひとつできないので、大抵は麻痺役を同時に募集していることが多い。
  • 一応、積極的に敵に突撃していくハンターもいるが、
    たいていは仲間の横で乱舞をして仲間が死ぬ原因を作ったり、攻撃を邪魔したりし、
    その上自分が大ダメージを食らって力尽きる事も多い。
  • MHFではしばらく高DPSを出せる双剣が跋扈していた時代が続き、まさに乱舞厨の巣窟となっていた。
    7.0で強走効果が鬼人化時に強制解除されるようになり、乱舞厨といわれる存在は以前ほど存在しなくなった。
    双剣使いにとっては風評被害以外の何者でもないので、喜ぶハンターも少なくない。
    ただし、双剣自体をそのまま弱体化するシステム変更のため解決作としては短絡的過ぎた感が否めない。
    かと思ったら今度は乱舞改の登場で問題点であった双剣のDPSを更に上げてしまうという始末。
    目も当てられない惨状になってしまっていたが再び弱体化してしまった。
  • MHP3では双剣のシステムの一新により乱舞厨が減った。
    乱舞の硬直時間の延長+硬直時間中のキャンセル入力(回避)不可能による乱舞そのものの弱体化。
    それに加えて通常攻撃のモーションの差し替えにより、連携攻撃の選択肢が格段に増えて
    乱舞だけが目立つ攻撃ではなくなったためである。(通常攻撃の強化)
    更に鬼人強化のシステムにより、より一層通常攻撃のラッシュが強化される。
    この影響で全国のエセ双剣使い(という名の乱舞厨)は双剣が使いにくくなった。双剣が弱い。
    といった印象を持つようになった。当然である。
    実際はシステム上しっかり強化されており、他武器同様に使いこなせば強いこれに尽きるのであろう。

ランプのお面【らんぷのおめん】 Edit

  • 3で登場するチャチャのお面。村リオレイア討伐で作ることが出来る。
    サインを出すと松明で照らしてくれるという割と地味な能力。せめて耐寒機能でもあれば……。
    戦闘は小物狙いで立ち振る舞う。その性格とサイン効果でうっとおしい虫系相手には相性ばっちり。
    そして最大の特徴は台詞がとにかくアツイことである。燃えてるお面だから熱血野郎、分かりやすい。
    使わない人はそれこそ一度もこのお面を使わないであろうがその熱すぎる台詞はぜひ一度見てもらいたい。

ランポス【らんぽす】 Edit

  • 鳥竜種の雑魚モンスター。森丘や密林を中心に生息し、ドスランポスを中心とした群れを作る肉食竜。
特徴・生態
  • 高台にも平気な顔で跳び乗ってくる。ツタを登っている時は凄まじく邪魔。
    さらにこのときに攻撃を受けてしまうと大剣の斬り上げを喰らった時と同様の吹っ飛び方で落ちてゆく為、
    とんでもなく時間がかかる
    急いでいるときに連中のジャンプがギリギリ届く高さでこの吹っ飛びが来ると
    冗談抜きで殺意が沸く
    多少めんどくさくてもツタのぼりの際はあたりのランポス種を全滅させてからの方が
    かえって時間の節約になるのかもしれない。
  • 無印のオープニングにも登場。
    子供のアプトノスを捕らえたと思った所にリオレウスが乱入、せっかく仕留めた獲物を持ち去られてしまう。
    さらにリオレイアの生態ムービーでは、巣に連れ去られ捕食されてしまう。
    そしてP2Gのヒプノック遭遇ムービーにも登場するが、ヒプノックのブレスで3匹まとめて夢の中へ…。
    何とも不遇な扱いを受けているモンスターである。
  • MHとMGSののコラボであるメタルギアソリッドピースウォーカーにも登場している。
    本編と同じように大型モンスターと戦うスネークを妨害してくるようだ。
    しかしその立場は相変わらずのようでティガレックスに見せしめの如く蹴散らされており実に哀れである。
    MH界の雑魚キャラ代表として出演出来た事を喜ぶべきなのか?
    それとも近代兵器で蜂の巣にされる様子を哀れむべきなのか?
  • 倒すと気持ち良い位の勢いで弧を描いてすっ飛んで逝く。
    しかし、ジャンプ攻撃に合わせて大剣等で迎撃して倒すと、真っ二つになって空中で消えてしまう
    この場合は当然剥ぎ取れない。
  • なお、やはりというかなんと言うかウロコは青い部分と黒い部分があり、
    防具に使用する際は好みで使い分けるらしい。
    が、それは設定上の話で実際にはシステム上男性は
    女性はで統一されている。ちなみにスキルは意外と便利なものが発動することが多い。
  • なお、ランポスーツシリーズもまた別系統として存在する。
    こちらはドスランポスの素材も使うものの、意外なことに共用ながら初期防御力が
    ガンナー用ランポスシリーズより高く、剣士用とも2しか違わない。
    その上、他のランポス系スーツ同様に、スキル幸運まで発動する。
    序盤では意外と重宝するのかもしれない。ただし、流石に終盤ではネタ装備感は否めない。
    その上これを着て死んだ日には大喧嘩にまで発展しかねないので、ご利用は計画的に。
    後継者としてジャギィフェイクが存在する。スキルは幸運+10。
    ※MHP3では全て高速収集+10となった。(ジャギィフェイク(共用)、ジャギィSフェイク(剣士専用)、ジャギィSヘッド(ガンナー専用))ちなみに見た目は全て同じ。
  • MHFにおいて、最大強化したランポスーツシリーズとSP防具腰を合わせ、装飾品に龍王珠と耐性珠SPを
    入れると、龍耐性が90(ランポスーツで40、龍耐性+30、全耐性+20)というとんでもない耐性を得ることができる。
    防御力は悲しいくらい低いが、攻撃のほぼ全てが龍属性のルコディオラに対しては恐ろしい程の
    粘りを見せるのだとか。尤も、必須とも言える攻撃系スキルを付けられないのでネタの域は出ないが。

ランポス種【らんぽすしゅ】 Edit

  • 鳥竜種の小型モンスターを総じて指す俗称。ランポスギアノスゲネポスイーオスの事。
    公式設定では竜盤目・鳥脚亜目・走竜下目に属する竜。
    それぞれ骨格や習性などに共通点が多いためこう呼ばれる。
  • それでもそれぞれ種類ごとに個性を持っている。
    ギアノスは氷液、イーオスは毒液を吐き、ゲネポスは麻痺性の毒が塗られた牙や爪を持つ。
    しかしランポスに関しては特筆できる特徴が無い。
    それもそのはず、ランポスは特徴が無い事が特徴なのである
  • 新大陸の孤島にジャギィという新しいランポス種が発見された。
    色は紫で大きさはアイルー程度だが、仲間を呼び寄せる能力を持つ。
    ちなみにジャギィの雌個体はジャギィノスと呼ばれ、ジャギィより大きな体を持つ。
    また、凍土にはバギィと呼ばれる新種が確認された。
    口から吐く液体で獲物を眠らせて捕らえるという。
    水没林と火山ではフロギィと呼ばれる新種が確認された。
    こちらは霧状にその場に停滞する毒を吐く。
  • ごく最近、渓流と呼ばれるフィールドの調査でガーグァと呼ばれる新種の小型鳥竜種が発見された。
    それは前脚の代わりに飛行できない程の小さな翼を持ち、全身が羽毛に覆われており、
    鳥類によく似ている一方でランポス達とは大きく異なる外見をしている。
    骨格はクルペッコなど大型鳥竜種に近い。
  • 因みにランポス種の祖先はケプトスという。

嵐龍【らんりゅう】 Edit

  • アマツマガツチの別名。嵐を操り、嵐と共に移動すると言われる古龍種。
    村一つを壊滅に帰すほどの大嵐を作り出すとされ、一部地域では「厄災の神」とも伝えられている。
    常に空中に浮遊しており、風や水を使った攻撃を得意とする。